(pour signaler une erreur monnerat@u-pec.fr)
Une fourmi, assimilable à un petit automate, se promène sur une grille de points colorés; pour commencer, tous les points sont blancs.Automates cellulaires : la fourmi de Langton.
Elle continue son chemin en suivant ces règles.
Un début de programme
#include<stdio.h> #include<unistd.h> #include<graph.h> #define N 200 #define L 1000 #define H 1000 void dessinerDamier(int damier[N][N]){ couleur w,b; b=CouleurParNom("black"); int i,j; int dx = L/N; int dy = H/N; ChoisirCouleurDessin(b); for(i=0;i<L;i++){ DessinerSegment(0,i*dy ,L , i*dy); DessinerSegment(i*dx ,0, i*dx,H); } } int fourmiLangton(int damier[N][N]){ int d = 0,dx=1,dy=0; // direction, deplacement en x et en y int dir[4][2]={}; // tableau qui code pour chaque direction, // le deplacement en x et en y couleur c[10]; // couleurs int x=N/2,y=N/2; // position initiale while(1){ usleep(100); } } int main(){ int damier[N][N]={0}; InitialiserGraphique(); CreerFenetre(10,10,L,H); dessinerDamier(damier); fourmiLangton(damier); Touche(); FermerGraphique(); }